続・あたしたちのRPGツクール
今作ってるゲームのあらすじを書いたら終わってしまったので、今回はシステムについてのお話をします。
計算式作るの面白いんだよー!という話はしましたね。
持ち技のmaxを10に設定して、その中で攻撃、補助、回復を割り当てます。
バフデバフを強めに意識して、状態異常もゴリゴリ使えるようにしたいので攻撃技は少なめにしようと思っています。
ででで、計算式なんですが、物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力、魔法防御力、俊敏性、運、の6パラメーターをベースに作っていきます。
a.atk*4-b.def*2 のような感じですね。使用者攻撃力×4から、対象者防御力×2を引いた数が最終ダメージになります。
組み合わせることも可能です。
仮にラッキーストライク(運任せの攻撃)という技があったとします。
攻撃の威力に運を絡ませるため、分散値は50にして数値を変動しやすくしたうえで
a.atk * 5 + a.luc * 5 - b.def * 5にすると、使用者の攻撃力と運の合計値を5倍したものから、対象者の防御力を差し引いた数がダメージ値になります。
いずれもパラメーターが100であれば、
500+500-500で500ダメージになり、分散値は50なので、450〜550までのダメージを敵に与えることができます。
ただ、死後の世界をモチーフにしたいので、物理攻撃力と魔法攻撃力の棲み分けをどうしようかな、と考えています。
死後の世界で魔法ってイケてない気がする。
魔法攻撃力を参照する攻撃をなしにして、回復力あたりにしちゃうと魔法防御力が死にステータスになってしまうしなあ。
知力のステータスにして、全ての攻撃に知力が絡むようにするのはどうかしら。攻撃力自体は少なくないけど、知力が高いからダメージはそこまで低くならないキャラクターとか。
……でもそれだとみんな同じダメージを叩き出すようになってしまうかしら。
バフデバフを有効に使えるようにしたいから(大人になるってことは闇雲に殴り続ければいいわけじゃなくて、作戦を練って被害を最小限に抑えることが大事なのよ、と。)全員のダメージが均一になってしまうと、力押しで勝てるようになってしまうなあ。
ぐむむ。むむむ
死後の世界なんて、半ばなんでもありの世界だけど、魔法を使えるようにするのはなんだか違うのよねぇ。。
一部にTEC依存の攻撃は作るつもりだけど、主人公はあくまでもおばさんなので、いわゆるファイアとかの魔法をいきなり使えて欲しくないというか。
使えないのが当たり前なんですよ、と。
ということで、道具攻撃力=魔法攻撃力を作ってもいいかもな。
店で攻撃アイテム(爆弾とか氷の矢とか?)を購入して、その威力は魔法攻撃力依存ということにすれば、棲み分けはキチッとできるし、無理のないように世界観も作れるかしら。
魔法は全てアイテム経由で行使するけど、使用者が道具知識なり柔軟な発想なりを持っていないと効果は少ない(うまく扱えない)という設定。
使うと炎が出る杖があったとして、主人公はただの人だから、魔法の道具はうまく扱えないけど、子どもであれば「魔法を使う自分」がイメージしやすい分、使いこなすことができる、みたいな??
回復アイテムも、ポーションとかハーブとかのいわゆる薬は一定量の回復だけど、ドラクエで言う賢者の石みたいな魔法アイテムならTEC依存、というのにしたら面白いかも。
人によって使うアイテムの威力が異なるのはイケてるわね。
脳みそが柔軟であるほど、魔法の概念に親和性があって効果も高いけど、魔法の概念概念理解できない主人公みたいなタイプは効果が出にくい、とか。
楽しそうでしょ?(´-`)そう言ってよ、ねぇ。
あとはプレイアブルキャラクターとか敵キャラクターを考えます。
主人公が、38歳の子持ちの主婦っていうことで、親子の対立をストーリーに組み込むのも面白いのかな、と思ったり。
主人公は子持ちだけど、敵はいわゆる「ファンタジーRPGの王道勇者たち」で、彼らは彼らで信念の元に戦っているけれど、主人公たちの目線から見ると虐殺まがいのこととか、倫理に反することを行っている、と。
生贄のために捧げられた娘を勇者たちが救うんだけど、その後に主人公が訪れたら、生贄のせいでも魔物のせいでもない理由(村人の身勝手な理由=その娘主導になっている)で、また新たな被害者が出ていて、主人公たちは村を壊滅させてしまうんだけど、本当はその村が滅ぼされてよかった、みたいな。どんなストーリーじゃ。
王道ファンタジーのアンチテーゼ?みたいなものを作りたいなーと思う。
この世界は現実ではなくても、相手を殺すことを愉しみにしてしまうことは誇れることじゃないのよ、と。
親目線というか、社会人視点でね。
現実ではない世界だけど、何をどう感じるかは自分で考えるべきでしょうよ、正義だったら何をしてもいいのか、と。
敵キャラの少女が母親に対して葛藤を持ってて、それに対して、1人の母親として、戦って勝つ以外のアプローチをして解決していくとかね。
っていうのが盛り込めるといいなー。
あとは主人公が悪で、敵が善っていうのをしてみたいのよね。
仲間になるキャラクターも、ちょっと悪役みたいなテンションだったりして、主人公たちのやってることも、はたから見たら悪人そのもの、みたいな。
ボス戦も、ボス単体に対してこちらは4人がかりっていうのが卑怯って言われたりね。
HP6のスライムと10000回戦闘したら経験値が10000入ってくる理屈ってどうかと思うし。そんなん経験でもなんでもないじゃんか、という。
雑魚戦は極力、多対多での戦闘になるように調整して(個人的に好きじゃないから)ランダムエンカウントは最小限、要所要所にイベント戦闘を用意してレベルアップは基本的にそのイベント戦闘(再戦可能)と、イベントクリアによる報酬型にしようかしらね。
戦闘訓練用の石像(ガーゴイル)と何回も連戦することで、新しい技を習得するようになるシステムとか、どうかしらね。
1戦闘毎に変数加算するようにして、目標を達成したら石像が壊れて再戦できなくなる代わりに主人公が削岩撃みたいなスキルを覚えるとか。
んで、そうすると単調になってしまうから、別にそこまでしなくてもレベルが上がっていけば自動的に覚えられるわよ、でも早めに習得しておくと得だよね、という風にすればプレイの幅も広がるかしら。
あーー楽しい。
こういうの考えるとすごいワクワクする。
創作するのが好きなんだな、と思う。
なんか最近はゲームやってても、やたらと操作が難しいというか、ザコ戦でそんなに頭使わせる??というのが多くて、かといってアクションは苦手だし、単調なのは飽きちゃうしねえ。
もう序盤だけだけで山積みになってるゲームがあって、ずっとミンサガとRPGツクールを繰り返しやっている。
新しくゲーム買っても導入部だけやって放置になってるから、もういっそ自分がやって楽しいゲームを作ろうと思っております。
オチなし!