あたしたちの名は

興味もなんにもないけれど、流行り物に乗ってみる。

(そしてブログのネタは全然関係ないという体たらく)

 

30になりました。

 

三十路。

 

アラサーだったのがただのサー(Sir)になりました。

 

特に、実感も何もないけど、ちょっと暗い話をすれば30になるまでに絶対自分は自殺してしまうと思っていたので、まぁ日頃から気が強くてヒステリーなあたしたちを支えてくれる皆さんのおかげだし、あたしたち自身がしっかりジンセイやれてるってことなのじゃないかなと。

 

30までに恋人が欲しい!30のうちに彼氏が欲しい!と散々にゃんにゃん騒いでいましたが、結局恋人ができることになりました。

 

これから、諸条件を突き合わせて割り印をかわすところです。。

 

気の強いオカマが好き、ということらしいのです。

 

気が強くてヒステリーでオネェなのに、

二人っきりでセックスすると普通の男の子みたいなところが好みなんだそうです。

 

なんだそれ(´-`)キモ

 

自慢じゃないけどあたしゃそんなやつ(気が強くてヒス持ちのオネェ)嫌だよ。

 

強いのは、気だけじゃないしサ。。(微エロ)

 

 

仕事は非常に非常に波があって「あたし絶対辞めるこの会社辞める試用期間で辞める。。」って時と「まぁこのくらいなら及第点かな?ホホホ」って時とがありすぎて、なんだか気が狂いそうですけど。

 

人は弱ってる時のほうがかわいげがあるっていうもの。

ましてや鉄の処女と呼ばれるあたしたちのことだもの。

風邪ひいて普通の人と同じ感情レベルまで落ちるあたしたちだもの。

 

辛いこととか、30にしてそれもできないの?って言われたりとか、新卒がドヤされるような言い方をされるとか、もうそろそろ慣れてきましたわね。

嫌なことがあるってことは、それだけ浮き上がる時のノビシロは高いもんだと思っちょります。

 

捉え方によっては、あたしたちって若く見えるのかしら、みたいなこともあるし。

「うふふ〜恥ずかしがり屋さんなのね?」って思うこともできるのです。

 

Every cloud has a silver liningっていうしね、世の中。 

 

 

全然関係ない話でオチとしますが、

誕生日前日に男の子がうちを訪問してきて、ケツを掘って帰っていきました。

お喋りしたら0時過ぎてて誕生日おめでとうですって。

 

激動の三十路!

あたしたちの鼓動は愛

24時間テレビって、もう偽善とか善とかじゃなくって、必要悪なんだと思う。

 

当事者本人のやりたいやりたくないを抜きにしても、

障害者を見世物にして募金を募る構造は見世物小屋そのものだと思うし、それで負荷がかかってるのは障害者側だもんね。

同じことをどれだけの健常者がやりたがるだろうか、という意味でもね。

 

本人がやりたいって言ったとしてもテレビで晒し者にしないと叶えてあげられない、と言うのであれば、自発的見世物小屋なだけですよ。そもそも見世物小屋だって本人がそれでやっていこうと思ってやってるわけ。

賃金が発生する見世物小屋よりもよりそれはアレなんじゃないかしら。

 

もちろん、当事者の夢を叶えてるということは素晴らしいことだとは思うわけ。

実際に2億円も募金ができているわけだしね。

とはいえ、老人を100km走らせたり、無理を気合いで押し通させたり、っていうのは、このご時世、誰からも批判されることなく続けられることではないわよね。

 

30年前にはじまったらしいけれど、結局30年間ずっと同じことをして飽きない??

というか、世の中ってもっと変わっていってない?みたいな。

良い意味でも、悪い意味でもね。

 

障害者施設の殺人事件だって起こってるわけで、それで愛だの根性だのっていうのは詭弁でしかない。

障害者はがんばらなくったって、誰かに手間をかけなければ生けなくったって、生きているということは、それだけで誰かに蔑ろにされるようなことではないのよ。

障害の有無なんて関係ない、生きてちゃいけない人間なんて一人もいないのよ、っていう強いメッセージを打ち出して欲しいと、あたしたちは思っています。

 

だって、「障害者なのにテレビに出てる」みたいな理由で暴力が振るわれるような国に生きてるわけじゃん、うちら。

 

白杖持って歩いてたらわざとぶつかって来られたりさ。

 

今回はおじいちゃん(そこまででもないか)がマラソンを走ったのだけれど、雨の日曜日に武道館にあれだけ人が押し寄せるっていうのは、驚きだったのよね。

 

 みんな興味あるんだ、見世物小屋に感動を期待してるんだ、って思って。

 

感動したい、っていう人間の欲に対して、この犠牲の多さは愛だとか夢とかで完結できるものではないでしょう。

 

 

私が出ろって言われたら、そりゃまぁ出ますけど。

あたしたちがヤリマン

「こういう女を、さびしがりやの弱い女って言うんですね。したがりやのずるい女って言うのかと思ってました。」

 

なんだか色々とブログのネタになりそうな事件は起こっているのですが、ツイッターにぴゃぴゃって書いたら気が済むから、あんまり書く話題もない。

 

21歳から9年間、恋人ができずに30を迎えてしまいますのよ。

 

あたしたちあたしたち、と主語を大きくブログを書いてる割に、あまり共感を得られなさそうなトークテーマ。

 

あたしたちってほら、20代半ばくらいで、誰か素敵な人と素朴ながらも美しい恋をして、今頃には「付き合って3年になる彼氏がいますぅ〜〜」ってノンケで言うところの妻帯者ぶってるはずだったんですよ。

 

30にしてまだ独り身(´-`)独り身どころか9年間誰にも心を開いてないとは。

 

いやぁね、体は開いてたんですよ、そこそこ。

あたしたちってほら、猪木と同じで「いつ何時誰の挑戦でも受ける」ことを信条としてるから。

 

ぶっちゃけイケなくても年上でもなんでも、食えるもんはとりあえず食っとく主義。

 

いつか飢えて死ぬ時に

「あの時あの男とセックスさえしておけば。。!!」って思いたくないのよね。

 

とりあえずちんぽが口に収まっていれば文句はありません。

 

でも最近咥えすぎて飽きちゃったの。

あたしたちちんぽに飽きちゃってる。

どうする?どうなる?

あたしたちの嫌いな食べ物

あたしたちは歳も歳なので、今更食べられないものなんてレンガとか鋳鉄とかくらいしかなかったんだけど、

あと土くさい人参とか、油を吸ったご飯とかね。

 

最近になって見つけました、嫌いな食べ物。

 

しろくま」が嫌い。

 

かき氷に果物が入ってて、みつをかけたようなあの「しろくま」ね。

 

アレさ、クラッシュアイスの上に果物が乗ってるなら美味しそうだなとは思うんだけど、メインは氷なわけでしょ?

 

果物はあくまでもアクセントで、メインはみつ(砂糖水)と氷でしょ。

 

何が美味しいのよそんなの。

 

砂糖水と氷って。

 

氷なんて所詮水なんだから、H2Oなんだから、砂糖水じゃない。元々は。

 

カブトムシじゃあないんだから。

 

カブトムシじゃあないんだからシリーズはそもそもそんなに好きじゃない。

 

スイカとか。

 

 

スイカも苦手だわ。

 

種とか汁とか、綺麗に食べるのにハードルが高い割にそんなに美味しくなくない?

 

食べるのにハードルが高いものも苦手。

頭のついた海老とか。

 

 

特に書くこともないわ。

 

続・あたしたちのRPGツクール

今作ってるゲームのあらすじを書いたら終わってしまったので、今回はシステムについてのお話をします。

 

計算式作るの面白いんだよー!という話はしましたね。

持ち技のmaxを10に設定して、その中で攻撃、補助、回復を割り当てます。

バフデバフを強めに意識して、状態異常もゴリゴリ使えるようにしたいので攻撃技は少なめにしようと思っています。

 

ででで、計算式なんですが、物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力、魔法防御力、俊敏性、運、の6パラメーターをベースに作っていきます。

a.atk*4-b.def*2 のような感じですね。使用者攻撃力×4から、対象者防御力×2を引いた数が最終ダメージになります。

 

組み合わせることも可能です。

仮にラッキーストライク(運任せの攻撃)という技があったとします。

攻撃の威力に運を絡ませるため、分散値は50にして数値を変動しやすくしたうえで

a.atk * 5 + a.luc * 5 - b.def * 5にすると、使用者の攻撃力と運の合計値を5倍したものから、対象者の防御力を差し引いた数がダメージ値になります。

いずれもパラメーターが100であれば、

500+500-500で500ダメージになり、分散値は50なので、450〜550までのダメージを敵に与えることができます。

 

ただ、死後の世界をモチーフにしたいので、物理攻撃力と魔法攻撃力の棲み分けをどうしようかな、と考えています。

 

死後の世界で魔法ってイケてない気がする。

魔法攻撃力を参照する攻撃をなしにして、回復力あたりにしちゃうと魔法防御力が死にステータスになってしまうしなあ。

知力のステータスにして、全ての攻撃に知力が絡むようにするのはどうかしら。攻撃力自体は少なくないけど、知力が高いからダメージはそこまで低くならないキャラクターとか。

……でもそれだとみんな同じダメージを叩き出すようになってしまうかしら。

バフデバフを有効に使えるようにしたいから(大人になるってことは闇雲に殴り続ければいいわけじゃなくて、作戦を練って被害を最小限に抑えることが大事なのよ、と。)全員のダメージが均一になってしまうと、力押しで勝てるようになってしまうなあ。

ぐむむ。むむむ

 

死後の世界なんて、半ばなんでもありの世界だけど、魔法を使えるようにするのはなんだか違うのよねぇ。。

一部にTEC依存の攻撃は作るつもりだけど、主人公はあくまでもおばさんなので、いわゆるファイアとかの魔法をいきなり使えて欲しくないというか。

使えないのが当たり前なんですよ、と。

 

ということで、道具攻撃力=魔法攻撃力を作ってもいいかもな。

店で攻撃アイテム(爆弾とか氷の矢とか?)を購入して、その威力は魔法攻撃力依存ということにすれば、棲み分けはキチッとできるし、無理のないように世界観も作れるかしら。

魔法は全てアイテム経由で行使するけど、使用者が道具知識なり柔軟な発想なりを持っていないと効果は少ない(うまく扱えない)という設定。

使うと炎が出る杖があったとして、主人公はただの人だから、魔法の道具はうまく扱えないけど、子どもであれば「魔法を使う自分」がイメージしやすい分、使いこなすことができる、みたいな??

 

回復アイテムも、ポーションとかハーブとかのいわゆる薬は一定量の回復だけど、ドラクエで言う賢者の石みたいな魔法アイテムならTEC依存、というのにしたら面白いかも。

人によって使うアイテムの威力が異なるのはイケてるわね。

脳みそが柔軟であるほど、魔法の概念に親和性があって効果も高いけど、魔法の概念概念理解できない主人公みたいなタイプは効果が出にくい、とか。

 

楽しそうでしょ?(´-`)そう言ってよ、ねぇ。

 

 

あとはプレイアブルキャラクターとか敵キャラクターを考えます。

 

主人公が、38歳の子持ちの主婦っていうことで、親子の対立をストーリーに組み込むのも面白いのかな、と思ったり。

 

主人公は子持ちだけど、敵はいわゆる「ファンタジーRPGの王道勇者たち」で、彼らは彼らで信念の元に戦っているけれど、主人公たちの目線から見ると虐殺まがいのこととか、倫理に反することを行っている、と。

生贄のために捧げられた娘を勇者たちが救うんだけど、その後に主人公が訪れたら、生贄のせいでも魔物のせいでもない理由(村人の身勝手な理由=その娘主導になっている)で、また新たな被害者が出ていて、主人公たちは村を壊滅させてしまうんだけど、本当はその村が滅ぼされてよかった、みたいな。どんなストーリーじゃ。

 

王道ファンタジーのアンチテーゼ?みたいなものを作りたいなーと思う。

この世界は現実ではなくても、相手を殺すことを愉しみにしてしまうことは誇れることじゃないのよ、と。

親目線というか、社会人視点でね。

現実ではない世界だけど、何をどう感じるかは自分で考えるべきでしょうよ、正義だったら何をしてもいいのか、と。

 

敵キャラの少女が母親に対して葛藤を持ってて、それに対して、1人の母親として、戦って勝つ以外のアプローチをして解決していくとかね。

 

 っていうのが盛り込めるといいなー。

 

あとは主人公が悪で、敵が善っていうのをしてみたいのよね。

仲間になるキャラクターも、ちょっと悪役みたいなテンションだったりして、主人公たちのやってることも、はたから見たら悪人そのもの、みたいな。

ボス戦も、ボス単体に対してこちらは4人がかりっていうのが卑怯って言われたりね。

 

HP6のスライムと10000回戦闘したら経験値が10000入ってくる理屈ってどうかと思うし。そんなん経験でもなんでもないじゃんか、という。

 

雑魚戦は極力、多対多での戦闘になるように調整して(個人的に好きじゃないから)ランダムエンカウントは最小限、要所要所にイベント戦闘を用意してレベルアップは基本的にそのイベント戦闘(再戦可能)と、イベントクリアによる報酬型にしようかしらね。

 

戦闘訓練用の石像(ガーゴイル)と何回も連戦することで、新しい技を習得するようになるシステムとか、どうかしらね。

1戦闘毎に変数加算するようにして、目標を達成したら石像が壊れて再戦できなくなる代わりに主人公が削岩撃みたいなスキルを覚えるとか。

んで、そうすると単調になってしまうから、別にそこまでしなくてもレベルが上がっていけば自動的に覚えられるわよ、でも早めに習得しておくと得だよね、という風にすればプレイの幅も広がるかしら。

 

あーー楽しい。

こういうの考えるとすごいワクワクする。

創作するのが好きなんだな、と思う。

 

なんか最近はゲームやってても、やたらと操作が難しいというか、ザコ戦でそんなに頭使わせる??というのが多くて、かといってアクションは苦手だし、単調なのは飽きちゃうしねえ。

もう序盤だけだけで山積みになってるゲームがあって、ずっとミンサガRPGツクールを繰り返しやっている。

新しくゲーム買っても導入部だけやって放置になってるから、もういっそ自分がやって楽しいゲームを作ろうと思っております。

 

 

オチなし!

あたしたちのRPGツクール

人狼ゲームの次はコンピータゲームの話です。

 

あたしたちは、創作するのが大好きなので、RPGツクールには幼いながらもハマりました。

文章をゲームコントローラで打たなくちゃいけない据え置き機シリーズよりも、2000とか2003とかのPC機シリーズの方が楽しかった思い出がある。

 

まさかの、Macを導入してしまったため、長らくRPGツクールに触れなかったのですが、新しく発売されたRPGツクールMVが、Macも対応しているので思わず購入してしまいました。

 

その名前の通りで、RPGを作るゲームです。

大まかに以下3点の作業がメインになります。

 

・マップ作成

・イベント作成

・システム作成

 

それぞれがそれぞれで別のゲームのように振る舞えるので、マップ作るのに飽きたからイベント作ろうかな、システム作るの疲れたからマップ作ろうかな、と1つのゲームソフトの中で作業が分かれます。マップ作成は私は苦手ですが、けっこう楽しいです。

 

まずマップ作成は、街やフィールド、ダンジョンなどのマップを作成できます。

街は外観と内観、それぞれ作れるのですが、めんどくさいので、全て外観で作成+イベントが起きる要所要所は内観を作る、といったことをします。

なんのイベントもない民家や道具屋の内装を作るのはめんどくさいのです。

あと、フィールドマップも作らずに、それぞれのダンジョンと街を繋ぎ合わせようと思っています。

あまり、世界観はフィールドマップには関係ないと思いますし、自分でゲームをしていても、フィールドっていらないんじゃないかと思うことが多いからです。

 

とはいえ、船や飛行船で世界を見るのは楽しいので、そういったマップも作ろうと思いますが、実際「昔立ち寄った街に戻って何をするか」と言ったらそう大したことはないんじゃないかと思うんです。

もちろん、新しくイベントを作って「○○を手に入れるためには××の街まで戻って、○○をしないといけない」のようなお使いイベントを作るのはいいと思います。その移動を飛行船でできるのは便利ですよね(めんどくさいけど)

 

次に、イベント作成です。

階段や宝箱、扉などのイベントを要所要所に作成したり、ストーリーを書いたりします。

なかなか、ストーリー書きおこすのも大変というか、書いてるうちにあらぬ方向にいってしまったり、話のテンポがスムーズにいかなかったり(早すぎるor遅すぎる)するので、忍耐が必要になります。

 

特に挫折する人の多くは、ストーリーの導入で躓くのではないでしょうか。

 

なぜ、戦いに行かなければいけないのか、ですね。

魔王を倒すにしろ世界を救うにしろ、きっかけは必要ですし、その動機に感情移入できないと、ユーザーはポカンとしたままウィンドウを閉じてしまう、といったことがあるからです。

 

今作成してるRPGの導入はこうです。

 

高橋早苗38歳は、図書館で働く一児の母。今日も図書館の閉館時間となり、残っている利用者がいないか、見回ります。

そこに、机の上に手紙が残されているのを見つけました。

手紙には、不気味な言葉が書かれています。殺して欲しい、と書いてあったかと思えば、次のページにはラブレター。恨み言や、いじめの独白。知らず知らずのうちに、かなり長い時間、その手紙を眺めてしまいました。ふいに、早苗は背後の気配を感じ取ります。

閉館時間も過ぎ、誰もいないはずの図書館で誰が。咄嗟に振り返ると、ピエロがニッコリと微笑んでいたのです。

「私は貴方の死を追悼します。いいえ、それだけではなく、新しい命の誕生を祝福に来ましたのよ。」

「ハッピーバースデー!」ピエロは奇声を上げて、ナタのようなもので早苗に切りかかります。

早苗は距離を取ろうと飛び退くものの、間に合わず胸を切り裂かれてしまいます。熱い血が噴き出し、早苗の体がザクザクと鼓動を激しくします。ピエロが、腰に携えていたもう一本のナタに手をかけました。早苗は切り刻まれていきます。意識が遠のき、何も感じなくなり、早苗は自身の死を感じ取るのです。走馬灯が脳内を駆け巡ります。つい今朝方、息子と夫とした会話を思い出し、早苗はただ「死にたくない」と声に出します。

 

気がつくとそこは石畳の上でした。早苗は死んでしまったはずですが、自身に「なんらかの感覚」があることに戸惑いを覚えます。確かに自分は殺されたのだ、つまりここは死後の世界だと早苗は納得することにします。

「ご機嫌いかが?」立ち上がって左右を見回す早苗に声をかけたのは、豪奢に着飾った骸骨でした。悲鳴をあげることもできないまま、早苗はその骸骨を見つめると、骸骨は淡々と今の状況を説明し出します。

早苗さん、貴方は殺されたのよ。でも、生に執着するあまり死にきれず、天国への階段の途中で落ちてしまった。ここは生でも死でもない世界。貴方が生を強く願えば、生き返ることも可能かもしれない。そうしたら、現世に戻って旦那さんやご子息にも再開ができる。逆に死を願えば、神様の御力によって成仏をすることもできるのよ、と。

「私は生き返りたい。元の世界に蘇って、あの幸せな生活を取り戻したい」早苗の答えは決まっていました。早苗の人生は決して平坦なものではなかったからです。傷つけられ虐げられ、他人を恨み、世界を呪ってきていました。その人生の中で、この人と一緒ならと思える男性と出会ったのです。そして、今年4歳になる息子を残して、自分だけ死ぬことなんて、早苗には考えられませんでした。早苗の母親も、早苗が幼少期に亡くしていたのです。

「どうしたら私は蘇られるの?」骸骨は早苗の決意を察するとニコリと笑いました。少なくとも、早苗にはそう見えたのです。

「殺し続けることよ、この狭間の世界の、ありとあらゆるものを殺し続けること。この世界で死んだものには、本当の消滅が待っている。神様の福音は、強き者に向けられる。狭間の世界は、身体を無くした魂だけの世界。意志の強さ、感情の激しさ、そして生への執着が強ければ強いほど、この世界では勇者として神の寵愛を授かることができるのよ。

中年を迎えた早苗にとって、その言葉は少なくとも自信につながりました。年齢のこともあり、筋力体力ともに自信はない早苗でしたが、その点が無関係であるということは早苗にとってのメリットでした。

かくして早苗は「救済の剣」と「悪意の銃」という一見アンバランスな装備を与えられ、この狭間の世界で戦い尽くすことを誓ったのです。

 

・・・長かったけど、導入部分はこんな感じに。若い男女が主人公のRPGなんてつまらないから、主人公はガッツリ中年で子持ちの女性にしてみて、中年女性でも強くなれる世界観の下地として、死後の世界(肉体を捨てた世界)に飛ばされる、ということにしました。

仲間キャラクターも、生と死の狭間の世界という設定を生かして、自殺願望の強い風俗嬢や、いじめられっ子の男の子、なぜこの世界にやって来たのかもしれないとか、で考えてみました。

 

狭間の世界は魔物の世界、凶悪なモンスターが登場するので、話のわかりそうな人を仲間にして、この世界から生き帰ろうというのが話の大筋です。

 

そして最後にシステム設定。

キャラクターの職業や、魔法、敵キャラの設定なんかをします。

楽しいのはやっぱり計算式かしらね。

魔法なり、スキルなりっていうのは計算式を元にダメージ算出するのだけれど、それを考えるのが楽しい。

敵の防御力を無視するとか、通常攻撃×1.3×3回攻撃とか、毒ダメージを高めにして毒を頻繁に使えるようにしたり、眠り状態の敵に1.5倍ダメージとか、バフデバフの効果を高めたり、、、

世界樹の迷宮みたいなシビアな設定で戦えるようにしたいな、と思っとります。

 

3000文字も書いてしまった!続きは別のエントリーに!

あたしたちの人狼

お酒を飲むのを辞めた時期と同じくらいに、ご友人に誘われて人狼ゲームをするようになりました。

お酒がメインになることがない趣味の1つです。

 

人狼ゲームとは?

参加者(村の住民)が、一般市民と人狼に分かれ、それぞれの人数を減らし合うゲームです。

人狼を全て処刑すれば、一般市民の勝利。

一般市民の人数が、人狼と同数まで減れば人狼の勝利です。

 

村人は人狼も含めた全員で、話し合いを行い、誰か1人を処刑することができます。

この場合、相手が一般市民だろうと人狼だろうと殺害することができます。

人狼は、その日の晩に、一般市民を襲撃することができます。

 

これを繰り返して、最終的にどちらかの陣営が勝利する流れです。

 

誰が市民で誰が人狼か、はわからないので、話し合いによって「一般市民は誰を処刑するのか」を決め、処刑は多数決によって執り行われます。

人狼として怪しい人を、会話で探り出して引導を渡していくわけですね。

 

仮に、村人が6人で人狼が2人としましょう。

初日では誰が人狼かは、わかるわけがないのですから、無作為に選ぶことになります。

あなたが、市民だった場合の言い分はこうです。

「私は市民です。まだ6:2なので私を処刑しても即時に市民陣営が負けることはありません。処刑していただいても結構ですが、市民陣営にメリットはありません。」

あなたが人狼だった場合の言い分はこうです。

「私は市民です。また、役職にもついています。ここで私を処刑するのは得策ではありません。どの役職についているかは、現時点では言えませんが、しばらくは残しておいてください」

 

役職とは?

市民陣営、人狼陣営ともに、特殊能力を持つ役職が存在します。

主な役職は以下です。

 

占い師

→→生存者1人を「人狼でないか、人狼か」調べることができます。

人狼がヒットした場合は、速やかにそれを伝えるべきですが、人狼でなかった場合には、伝えずに市民に紛れたほうが無難です。特殊能力が強い反面、一度人狼に知られたら、真っ先に狙われます。

 

霊能者

→→死者を「人狼でないか、人狼か」調べることができます。占い師と違い、オフェンスにはなることは少ないので、こちらは、あまり伝える必要はありません。

話の流れで「処刑された○○さんが人狼だったため、○○さんを擁護していた××は少なくとも人狼陣営と言える」ような状況では、話し合いの場でカミングアウトできると良いでしょう。

死者を占うという性質上、人狼が成りかわりやすい役職でもあります。

本物の霊能者が死んで、人狼が霊能者を騙った場合、市民陣営は一気に不利になります。

 

騎士/狩人

→→人狼の襲撃から、生存者1人を守ることができます。

通常、占い師もしくは霊能者を守ることが多いですが、そういった場合、自身が人狼に狙われてしまいますので、基本的にはカミングアウトしない方が良いでしょう。

例えば、自身が騎士であることをカミングアウトして占い師を守る→自身が襲撃されても次のターンまで占い師が生き延びられることで戦局が終息するような状況の時はわざと囮になる手段もあります。

 

狂人

→→人狼でない人間であるにも関わらず、人狼陣営が勝つと狂人も勝利となります。

いかに、人狼人狼陣営だと知ってもらうか、人狼をアシストするような振る舞いをできるのかが鍵になります。

市民陣営1、人狼陣営2(うち1人は狂人なので、ゲームは続行される)の場合には、逆に狂人であることをカミングアウトして、市民をハメ殺すこともできます。

人狼に狂人だと知らせるための方法としては、対抗カミングアウトがあげられます。

占い師を誰か1人が名乗り出たあとに「そいつは占い師ではない、なぜなら私が占い師だからだ」と騙ることで、人狼は、少なくともどちらか1人は人狼陣営であることが判断できます。市民が占い師を騙っても、メリットはないからです。

そこで、次の日に本物の占い師を「人狼だ」と言ってしまえば、人狼側に狂人の存在を知らせることもできるし、市民側には自分も占い師であると思い込ませることも可能です。

成功すれば人狼陣営にとっては有利な展開になります。あとは全員を「市民」だと言ってしまえばいいのです。人狼は市民を騙れますし、それ以外は全て市民なのですから。

 

 

そんな感じで、話し合い(騙し合い)を繰り返して1日1〜2人(全員による処刑+人狼による襲撃)は減っていくので、

市民陣営はいかに人狼を処刑していくのか、人狼陣営はいかに市民を騙して自身が処刑されないように進めていくのか、が肝となります。

 

市民が占い師を騙ったり、テクニカルなこともしてみたいなと思います。(地頭がそんなに良くないから難しいのだよ。プスンプスン)