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あたしたちのRPGツクール

人狼ゲームの次はコンピータゲームの話です。

 

あたしたちは、創作するのが大好きなので、RPGツクールには幼いながらもハマりました。

文章をゲームコントローラで打たなくちゃいけない据え置き機シリーズよりも、2000とか2003とかのPC機シリーズの方が楽しかった思い出がある。

 

まさかの、Macを導入してしまったため、長らくRPGツクールに触れなかったのですが、新しく発売されたRPGツクールMVが、Macも対応しているので思わず購入してしまいました。

 

その名前の通りで、RPGを作るゲームです。

大まかに以下3点の作業がメインになります。

 

・マップ作成

・イベント作成

・システム作成

 

それぞれがそれぞれで別のゲームのように振る舞えるので、マップ作るのに飽きたからイベント作ろうかな、システム作るの疲れたからマップ作ろうかな、と1つのゲームソフトの中で作業が分かれます。マップ作成は私は苦手ですが、けっこう楽しいです。

 

まずマップ作成は、街やフィールド、ダンジョンなどのマップを作成できます。

街は外観と内観、それぞれ作れるのですが、めんどくさいので、全て外観で作成+イベントが起きる要所要所は内観を作る、といったことをします。

なんのイベントもない民家や道具屋の内装を作るのはめんどくさいのです。

あと、フィールドマップも作らずに、それぞれのダンジョンと街を繋ぎ合わせようと思っています。

あまり、世界観はフィールドマップには関係ないと思いますし、自分でゲームをしていても、フィールドっていらないんじゃないかと思うことが多いからです。

 

とはいえ、船や飛行船で世界を見るのは楽しいので、そういったマップも作ろうと思いますが、実際「昔立ち寄った街に戻って何をするか」と言ったらそう大したことはないんじゃないかと思うんです。

もちろん、新しくイベントを作って「○○を手に入れるためには××の街まで戻って、○○をしないといけない」のようなお使いイベントを作るのはいいと思います。その移動を飛行船でできるのは便利ですよね(めんどくさいけど)

 

次に、イベント作成です。

階段や宝箱、扉などのイベントを要所要所に作成したり、ストーリーを書いたりします。

なかなか、ストーリー書きおこすのも大変というか、書いてるうちにあらぬ方向にいってしまったり、話のテンポがスムーズにいかなかったり(早すぎるor遅すぎる)するので、忍耐が必要になります。

 

特に挫折する人の多くは、ストーリーの導入で躓くのではないでしょうか。

 

なぜ、戦いに行かなければいけないのか、ですね。

魔王を倒すにしろ世界を救うにしろ、きっかけは必要ですし、その動機に感情移入できないと、ユーザーはポカンとしたままウィンドウを閉じてしまう、といったことがあるからです。

 

今作成してるRPGの導入はこうです。

 

高橋早苗38歳は、図書館で働く一児の母。今日も図書館の閉館時間となり、残っている利用者がいないか、見回ります。

そこに、机の上に手紙が残されているのを見つけました。

手紙には、不気味な言葉が書かれています。殺して欲しい、と書いてあったかと思えば、次のページにはラブレター。恨み言や、いじめの独白。知らず知らずのうちに、かなり長い時間、その手紙を眺めてしまいました。ふいに、早苗は背後の気配を感じ取ります。

閉館時間も過ぎ、誰もいないはずの図書館で誰が。咄嗟に振り返ると、ピエロがニッコリと微笑んでいたのです。

「私は貴方の死を追悼します。いいえ、それだけではなく、新しい命の誕生を祝福に来ましたのよ。」

「ハッピーバースデー!」ピエロは奇声を上げて、ナタのようなもので早苗に切りかかります。

早苗は距離を取ろうと飛び退くものの、間に合わず胸を切り裂かれてしまいます。熱い血が噴き出し、早苗の体がザクザクと鼓動を激しくします。ピエロが、腰に携えていたもう一本のナタに手をかけました。早苗は切り刻まれていきます。意識が遠のき、何も感じなくなり、早苗は自身の死を感じ取るのです。走馬灯が脳内を駆け巡ります。つい今朝方、息子と夫とした会話を思い出し、早苗はただ「死にたくない」と声に出します。

 

気がつくとそこは石畳の上でした。早苗は死んでしまったはずですが、自身に「なんらかの感覚」があることに戸惑いを覚えます。確かに自分は殺されたのだ、つまりここは死後の世界だと早苗は納得することにします。

「ご機嫌いかが?」立ち上がって左右を見回す早苗に声をかけたのは、豪奢に着飾った骸骨でした。悲鳴をあげることもできないまま、早苗はその骸骨を見つめると、骸骨は淡々と今の状況を説明し出します。

早苗さん、貴方は殺されたのよ。でも、生に執着するあまり死にきれず、天国への階段の途中で落ちてしまった。ここは生でも死でもない世界。貴方が生を強く願えば、生き返ることも可能かもしれない。そうしたら、現世に戻って旦那さんやご子息にも再開ができる。逆に死を願えば、神様の御力によって成仏をすることもできるのよ、と。

「私は生き返りたい。元の世界に蘇って、あの幸せな生活を取り戻したい」早苗の答えは決まっていました。早苗の人生は決して平坦なものではなかったからです。傷つけられ虐げられ、他人を恨み、世界を呪ってきていました。その人生の中で、この人と一緒ならと思える男性と出会ったのです。そして、今年4歳になる息子を残して、自分だけ死ぬことなんて、早苗には考えられませんでした。早苗の母親も、早苗が幼少期に亡くしていたのです。

「どうしたら私は蘇られるの?」骸骨は早苗の決意を察するとニコリと笑いました。少なくとも、早苗にはそう見えたのです。

「殺し続けることよ、この狭間の世界の、ありとあらゆるものを殺し続けること。この世界で死んだものには、本当の消滅が待っている。神様の福音は、強き者に向けられる。狭間の世界は、身体を無くした魂だけの世界。意志の強さ、感情の激しさ、そして生への執着が強ければ強いほど、この世界では勇者として神の寵愛を授かることができるのよ。

中年を迎えた早苗にとって、その言葉は少なくとも自信につながりました。年齢のこともあり、筋力体力ともに自信はない早苗でしたが、その点が無関係であるということは早苗にとってのメリットでした。

かくして早苗は「救済の剣」と「悪意の銃」という一見アンバランスな装備を与えられ、この狭間の世界で戦い尽くすことを誓ったのです。

 

・・・長かったけど、導入部分はこんな感じに。若い男女が主人公のRPGなんてつまらないから、主人公はガッツリ中年で子持ちの女性にしてみて、中年女性でも強くなれる世界観の下地として、死後の世界(肉体を捨てた世界)に飛ばされる、ということにしました。

仲間キャラクターも、生と死の狭間の世界という設定を生かして、自殺願望の強い風俗嬢や、いじめられっ子の男の子、なぜこの世界にやって来たのかもしれないとか、で考えてみました。

 

狭間の世界は魔物の世界、凶悪なモンスターが登場するので、話のわかりそうな人を仲間にして、この世界から生き帰ろうというのが話の大筋です。

 

そして最後にシステム設定。

キャラクターの職業や、魔法、敵キャラの設定なんかをします。

楽しいのはやっぱり計算式かしらね。

魔法なり、スキルなりっていうのは計算式を元にダメージ算出するのだけれど、それを考えるのが楽しい。

敵の防御力を無視するとか、通常攻撃×1.3×3回攻撃とか、毒ダメージを高めにして毒を頻繁に使えるようにしたり、眠り状態の敵に1.5倍ダメージとか、バフデバフの効果を高めたり、、、

世界樹の迷宮みたいなシビアな設定で戦えるようにしたいな、と思っとります。

 

3000文字も書いてしまった!続きは別のエントリーに!